Shramia
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.
Le Deal du moment : -40%
-40% sur le Pack Gaming Mario PDP Manette filaire + ...
Voir le deal
29.99 €

Les Races

Aller en bas

Les Races Empty Les Races

Message par Krayth Jeu 17 Fév - 0:40

Le monde de Shramia dispose d'une grande variété de race, chacune disposant de leurs propres caractéristiques, faiblesses, forces et idéologies.
Parmi ses mêmes races, de nombreuses factions existent avec chacune possédant des objectifs différents voire carrément opposé au pouvoir en place.
Certaines Races peuvent avoir des propensions à réagir de telle façon face à certaines situations. Un Humain réagira différemment qu'un Drow ou Nain. De même que chaque individu est unique, de par sa culture et son éducation, un Haut-Elfe de l'Est réagira différemment d'un Haut-Elfe de Lonimar.

N.B: Gardez en tête que les malus et bonus ne sont là qu'à titre informatif et afin de fournir pour les RP.




Les Humains

Les humains sont une des races les plus anciennes de Shramia et n'ont que rarement présenté un front uni. Ils ont toujours été considéré comme les "serviteurs" des nations et ce jusqu'à Shadon Oshtan. Shadon Oshtan, le Seigneur de Guerre, et sa prouesse n'aura duré que 5 ans et aura pris fin peu après son assassinat. Avant lui, les humains n'avaient jamais formé de nation exclusivement humaine, trop différents même entre eux.
Des ruines et des cendres de l'Empire de Shadon, deux empires sont nés :

- Les Oshtans se revendiquent les héritiers de Shadon Oshtan. Ils forment une nation civilisée vivant dans le Désert des Dunes. On croyait initialement ce pays fragile en raison de sa situation topologique, mais ce fut une erreur. Ce royaume est bien organisé et c'est probablement celui qui a le mieux résisté aux invasions de ses voisins.
Leur politique se démarque par un système féodal stable. Au sommet se trouve le Khârr Oshtan -qui serait un membre de la famille de Shadon Oshtan-, puis viennent ses vassaux directs, les Sharn, qui sont propriétaires des grandes villes, suivi des Hôrr, et ainsi de suite, jusqu'aux esclaves. On constate l'absence totale de religion, pour des raisons inconnues, peut-être est-ce dû à leur environnement si particulier. Par conséquent, on ne distingue que deux classes sociales, les combattants et les travailleurs. Les combattants sont vitaux à la stabilité du pays, car en raison du manque de ressources flagrant des territoires du royaume, de nombreux et fréquents raids sont lancés, pour récupérer des matières premières, des esclaves, etc... Cependant les objets manufacturés tels que les armes ou même la nourriture sont rarement emportés, les ressources brutes étant préférées car elles sont ensuite travaillées par le reste de la population, c'est ce qui permet à ce peuple d'avoir une culture si unique.
L'armée Oshtan est très particulière, elle est composée presque exclusivement de tirailleurs et de cavaliers légers. Ils possèdent également des vaisseaux peu protégés mais particulièrement rapides et aux éperons redoutables. L'armée Oshtan toute entière est taillée pour le harcèlement, la vitesse et les attaques éclair, tout en étant extrêmement vulnérable. Mais bien malin sera celui qui parviendra à l'atteindre... On peut citer un exemple de bataille militaire datant de quelques années. Suite à des raids trop intensifs, les Kentans décidèrent de monter une expédition punitive contre les Oshtans. Ils rassemblèrent une armée de plusieurs milliers d'hommes et firent marche vers le royaume. Elle traversa rapidement le territoire Oshtan sans subir de perte, mais ne trouvant sur son chemin que villages abandonnés et désert. Quand ils parvinrent à une distance approximative de 100km de Shadonia, ils n'avaient pas encore livré combat, mais étaient déjà fatigués. Un jour, à l'aube, ils furent réveillés par le bruit sourd de milliers de sabots. À peine furent-ils sortis de leur
tentes qu'ils furent assaillis de tous les côtés par la cavalerie Oshtan, pourtant bien inférieure en nombre. Surpris et désorientés, ils ne purent réagir à temps et la plupart des hommes de l'expédition punitive furent tués, malgré les tentatives désespérés du général kentan de recréer un semblant d'ordre, lorsque les assaillants s'en allèrent soudainement laissant l'armée Kentan ravagée. L'armée en déroute continua à subir attaque sur attaque jusqu'à sa sortie du territoire.

Bonus :
- Excellente connaissance du désert
- Font de très bons éclaireurs
- Survivants

Malus :
- Mauvaise connaissance des terrains hormis le Désert des Dunes
- Peu appréciés par les peuples qu'ils raident (Nains, Kentans, ...)
- Piètres lanceurs de sorts.

- Les Kentans forment une nation aussi vieille que celle des Oshtans, bien qu'elle en soit radicalement différente. Contrairement à leurs cousins humains, ils forment un empire dirigé par leur Prêtre-Roi, le chef du culte de la lumière.
Les origines de ce culte remontent à bien longtemps mais c'est principalement au cours de ces vingt dernières années que le culte devint si puissant. En effet, près de vingt-cinq ans auparavant, un désastre est survenu. Les astrologues kentans découvrirent une nouvelle étoile dans le ciel mais ce n'en était pas vraiment une comprirent-ils rapidement.
Ce n'était pas une étoile mais une énorme bloc de roche et de fer se dirigeant vers Shramia. Paniqués, ils en firent part au roi, celui qui dirigeait alors. Celui-ci leur intima de garder le silence, et essaya par tous les moyens de détourner ce danger : la magie, l'alchimie, même des rituels obscurs. Malgré ses tentatives infructueuses de détruire la comète, celle-ci passa à côté, évitant de justesse Shramia. Cependant, une partie de la comète se détacha et alla s'écraser dans l'océan à l'Ouest de l'Empire Kentan. En résultat un énorme raz-de-marée qui engloutit la moitié Ouest de l'Empire, dont la capitale. Les terres furent ravagées, les maisons détruites, la végétation rasée par endroits et beaucoup furent noyés. Ce raz-de-marée ne toucha mystérieusement que très légèrement les Hauts-Elfes et les Oshtans, qui n'eurent que quelques villages ravagés à déplorer. Cette tragédie porta un grand coup à l'Empire Kentan et beaucoup crurent qu'il allait s'écrouler.
Cependant, il n'en fut rien malgré un changement structurel et total au niveau de leur gouvernement et de leur politique. En effet, le Culte de la Lumière en avait profité pour étendre son pouvoir, aidant le peuple pour s'attirer leurs faveurs et pratiquant la politique du bouc émissaire. En effet, les dirigeants du Culte profitèrent des la différence de certaines races pour les traiter de maudites et prétendre que le raz-de-marée était un châtiment des dieux contre eux qui abritaient trop de "démons". Cette idée prit rapidement place dans les esprits même parmi les plus modérés -la mort et la dévastation dont ils ont été victime DEVAIT avoir une cause !- , qui commencèrent à accuser les loups-garous, les vampires, les orcs, les gobelins, les drows, etc... (soit tous ceux qui leurs étaient suffisamment différents ou qui faisait preuve de pouvoirs "anormaux") D'être responsables du désastre. En résultat un exode massif de ces races pourchassées frénétiquement par un peuple enragé. Tout cela prit 5 ans à se mettre en place. Pendant que les "démons" étaient chassés, le Culte de la Lumière prit de plus en plus d'ampleur et dirigea bientôt l'Empire. Un Prêtre-Roi fut alors placé au pouvoir, et le Culte commença à endoctriner les nouvelles générations, afin que la ferveur de celle touchée par le raz-de-marée ne faiblisse pas.
Et ainsi, depuis 20ans, l'Empire Kentan est dirigé par le culte de la lumière, et n'y vivent plus que quelques Éthérés, Elfes et Nains à part les humains qui composent à peu près de 95% de la population.
Côté militaire, les Kentans entretiennent une armée de métier, très compétente, reposant totalement sur des blocs d'infanterie lourde, formant des phalanges de combat appuyées par des machines de guerre.

Bonus :
- Extrêmement polyvalents.
- Bonus de puissance pour la magie sacré
- Excellente formation militaire pour l'infanterie

Malus :
- Piètres cavaliers
- peu individualistes
- population endoctrinée (pauvreté culturelle et d'opinion)



Les Hauts-Elfes

Les Hauts-Elfes forment l'une des races les plus anciennes de Shramia. Cependant et contrairement à une croyance assez répandue, ils sont loin d'être en déclin.
Ils ont toujours formé de petites communautés qu'on appelait alors Clan ou Famille. Et si ces familles ne se sont jamais unifiées avant l'arrivée de Shadon Oshtan, c'était en grande partie en raison du besoin d'indépendance de chacune d'entre elle.
De plus chaque communauté cherchait la plupart du temps à se montrer supérieure aux autres via divers jeux politiques et économiques, ils trainaient parfois même des races et des nations dans leur conflit lorsque ceux-ci s'envenimaient quand bien même ceux n'avaient strictement rien à voir les différents des Hauts-Elfes mais c'était fort heureusement rare. Ainsi en ce temps-là les conflits armées entre les Hauts-Elfes étaient rare, voir même improbable, au contraire des assassinats.

De par leur longévité, les membres de cette race dispose d'une sagesse et d'une expérience que peu de races peuvent espérer atteindre, cela étant dit cette longévité est aussi une grande faiblesse ils ont malheureusement pour eux tendance à avoir un ego particulièrement développé et a sous-estimé le commun des mortels.
L'orgueil des Hauts-Elfes a toujours été et sera toujours leur plus grand défaut.
Ce sentiment est par moment si poussé qu'ils leur arrivent de se mépriser entre eux, d'estimer qu'un certain groupe d'Hauts-Elfes est génétiquement inférieur. Ils ne se seraient donc jamais unifiés si Shadon Oshtan ne les y avait contraints, la peur de l'anéantissement fut le principal moteur de leur union, celui-ci les visant tout particulièrement durant la Grande Guerre.
Ils se réunirent donc et créèrent les 100. Cette assemblée qui dirigeait leur empire regroupe encore aujourd'hui les chefs des 100 plus puissantes et plus influentes familles Hauts-Elfes. Ces sièges ne sont pas fixe, une famille peut perdre ou en gagner une si elle joue bien ses cartes.
Dirigeait aussi puisqu'il y a près près de 30 ans le chef de la famille Lón tient la place d'"Empereur" suite à son coup d'état, l'assemblée ne sert aujourd'hui qu'à conseiller et encore.
L'Empereur concentra, à son arrivée sur son trône, tous les pouvoirs dans ses mains. Désormais la seule institution sur laquelle il ne possède aucun pouvoir est la religion qui reste très influente.
Basé sur les Trois Grands -Kergh, Lorn et Shân- les trois dieux rivaux qui selon les légendes ne cessent de lutter entre eux pour le pouvoir, la religion est très présente chez les Hauts-Elfes, en particulier sur le peuple qui croit qu'ils sont à l'origine de leur création.
Chaque elfe peut décider de vénérer le Dieu qu'il souhaite mais il arrive souvent que des fidèles de dieux opposés en viennent aux mains et aux armes lorsqu'on manque de respect à celui-ci.
Récemment, il semble que les Archevêques des Trois Grands se soient réunis dans un conseil exceptionnel pour annoncer une étonnante nouvelle. Les Trois s'alliaient entre eux pour placer les Hauts-Elfes sur le trône de Shramia et asservir les autres peuples.
Leur armée est complètement basée sur des soldats de métier. Ils sont plutôt polyvalents, même si les Hauts-Elfes ont tendance à préférer la cavalerie lourde d'élite, la leur est, d'ailleurs, la plus réputée et la plus expérimentée de Shramia en grande partie grâce aux Chevaliers du Dragon, qui est un ordre composé exclusivement de cadets des familles de l'Assemblée des 100.
En raison de leur orgueil et de leur politique, ils ont des relations plutôt froides avec les autres peuples, exceptés envers les éthérés qu'ils considèrent parfois même avec respect, ceux-ci sont les maîtres incontestés de la magie, domaine où les Hauts-Elfes sont pourtant très compétents. Ils espèrent tout de même un jour s'emparer de la Grande Bibliothèque, lieu mythique où les éthérés auraient rassemblé toutes leurs connaissances de la magie, même si aucune preuve de son existence n'a été fournie jusqu'à présent.

Bonus :
- Excellente formation militaire pour la cavalerie
- Doués pour la Magie

Malus :
- Orgueilleux et imbus d'eux-mêmes
- Xénophobes
- Grand fossé social



Les Drows

Les Drows habitaient auparavant un peu partout en Shramia, ayant des communautés éparpillées. Ils formaient cependant déjà la race majoritaire dans l'archipel.
Tout changea lors de l'arrivée de Shadon Oshtan. Cet humain se révéla extrêmement charismatique et commença à rassembler les hommes pour fonder une même nation. À cette même époque apparut le personnage qui allait devenir presque l'équivalent d'une divinité chez les Drows - à condition de prendre en compte leurs mœurs - évidemment. Aerion Nalmanar. Les humains considèrent à tort qu'il a voulu rassembler le peuple Drow en voyant Shadon Osthan le faire pour les hommes, alors que l'Elfe Noir avait eu l'idée au même moment. Il faut donc croire que cette idée était liée à l'époque.
Toujours est-il que cet homme, à la tête de son propre clan, commença à rechercher des familles drows qu'il mit sous sa tutelle sous forme d'une sorte de lien de vassalité, en leur annonçant ses projets, leur offrant des compensations si cela était nécessaire, voire vainquait leur chef et annexait alors le clan au sien le cas échéant.
Ainsi devint-il vite le chef du clan Drow le plus puissant de Shramia. Aussi de nombreuses familles se proposèrent d'elles-même pour s'allier à lui, que ce soit par admiration pour lui et ses projets, pour essayer d'avoir une place importante dans la nation qui allait - nul de ceux qui le rejoignaient n'en doutait - bientôt se former ou même par peur d'être annexé au clan Nalmanar et de perdre leur identité.
Se retrouvant vite à la tête d'assez de Drows pour fonder une nation, Nalmanar décida de l'installer dans l'Archipel de Shelonia, avant d'en renvoyer tous les habitants non-Drows. Ainsi, l'Archipel devint propriété exclusive des Drows.
Les Elfes Noirs commencèrent d'abord par créer une véritable armée capable de rivaliser et même de surpasser celles des autres races, avant de commencer réellement à bâtir un royaume digne de ce nom, ce qu'ils purent faire au cours de la Grande Guerre, grâce aux nombreuses victoires qu'il obtinrent sous le règne d'Aerion Nalmanar.
Les Drows, depuis toujours, n'ont jamais eu de religion. Et ce, pour une raison précise. Ils sont persuadés - et non pas à tort - que ceux que les autres races considèrent comme des dieux existent, mais ils estiment que la vénération envers ceux-ci est une perte de temps aussi se contentent-ils de les respecter ou de les craindre. Ils forment donc un peuple sans véritable croyance.
Cela est sûrement dû au moins en partie au caractère très scientifique de nombreux membres de cette race, ce qui fait des Drows un peuple plutôt avancé technologiquement en raison du crédit apportés par les dirigeants à ces chercheurs.
Du côté militaire, ils forment une armée de citoyens-soldats. Car tous les Drows peuvent être appelés à faire la guerre dans l'armée. Cependant, il existe bien chez eux une armée de métier, dont les membres sont peu nombreux mais extrêmement compétents, formant de petits groupes d'élite.
Chaque clan a son propre domaine et donc sa propre armée. Les clans les plus réputés le sont souvent en raison d'un de leurs seigneur qui est ou qui fut un excellent général, s'illustrant à la guerre et forçant le respect. Cependant, malgré leurs indépendances, les armées des clans sont très liées en raison du fort pouvoir du clan principal, actuellement le clan Oakhan.
Sinon cela, ils possèdent une armée plutôt conventionnelle, c'est-à-dire de l'infanterie, de l'archerie, de la cavalerie, un peu d'artillerie, et les meilleurs vaisseaux de Shramia. Ces derniers sont très polyvalents, et bien qu'ils ne soient pas aussi rapides que ceux du peuple Oshtan, ils sont beaucoup plus résistants, et mieux armés.
Contrairement aux autres grands peuples, ils accueillent volontiers ceux qui sont rejetés par les Kentans, à condition bien sûr qu'ils ne posent pas de problèmes, et les recrutent la plupart du temps, en tant que mercenaires à la solde du Seigneur de Guerre, ce qui fait qu'ils sont absents de la politique. Cependant, il semblerait que certains seigneurs jugent plus intéressant de recruter des mercenaires en les faisant intégrer leur clan, pour profiter de leurs particularités.

Bonus :
- Très disciplinés
- Sens fort de l'honneur
- Très bonne formation militaire polyvalente
- Bonus en magie offensive

Malus :
- Politique sanglante et sans merci
- Peu de moralité
- Font partie des Maudits (sont mal vus)



Les Loups-Garous

Les Loup-Garous sont parmi l'un des peuples les plus mal compris de Shramia. Pour être juste ils ne se comprennent pas vraiment eux-même non plus et n'en ont cure. Ils sont loups.
Contrairement à la plupart des autres races, ils ne possèdent de territoires qu'ils considèrent comme leur, ce sont des nomades pour la plupart, ne restant à un endroit que le temps de s'approvisionner. En raison de la nature bestiale de ce peuple qui devient incontrôlable les nuits de pleine lune, ils se sont vite mis à l'écart des sociétés où ils se trouvaient initialement, ce qui les a rendu naturellement sauvages et désorganisés, ce qui fait d'eux la proie la plus facile des Kentans.
La lycanthropie (le mal qui transforme en Loup-Garou) est, contrairement à la croyance répandue en tout Shramia, une maladie et non une malédiction. On ignore comment elle se guérit et ses effets secondaires. Idem pour la contamination, bien qu'on soit sûr qu'elle soie due à des blessures infligées par un Loup-Garou transformé (les blessures dues à des armes ne transmettent évidemment pas la maladie).
Cependant, malgré tous ces points, beaucoup de Loups-Garous se considèrent comme des humains maudits et nie leurs différences avec leur peuple d'origine, ce qui leur vaut généralement la mort, donnée par leurs anciens amis effrayés par leur nature.

Bonus :
- Très bonne constitution
- Transformation en loup et en hybride
- Adaptation aisée en milieu naturel

Malus :
- Transformation quasi-inévitable à la pleine lune
- Font partie des Maudits (très mal vus)
- Vulnérables à l'argent etc...



Les Vampires

Les vampires sont des êtres qui vivent au plus profond de la nuit. Ce sont des êtres solitaires, ils sont incapable de se supporter entre eux. Pas plus qu'ils ne supportent le "bétail" comme ils disent pour lequel ils n'ont aucune considération. Ce sont des êtres qui existent depuis tellement longtemps qu'on ignore leur origine. Eux-même l'ignore, pas comme s'ils en avaient quelque chose à faire en même temps.
Un vampire ne peut être créé que par l'effort conscient d'un autre Vampire. Une simple morsure ne suffit pas. Il faut non seulement boire le sang de l'Infant, lui donner son sang et VOULOIR que la personne victime de la morsure devienne un vampire.
Les vampires ne possèdent pas vraiment de société à proprement parler, fonctionnant sur l'idée que seul le plus puissant à le droit de commander aux autres vampires. Cela donne donc naissance à une hiérarchie pour le moins primitive et sans réel stabilité, il suffit qu'un vampire plus puissant tue le précédant pour prendre sa place.
Néanmoins, des "Factions" ont parfois et de plus en plus souvent pris naissance parmi les vampires. Chacune de ces factions défend une idéologie, ça peut aller tout bêtement d'une faction qui décide de s'habiller différemment de tous comme cela peut aller jusqu'au désire prendre le contrôle du monde.
Les Anciens nous préservent du jour où les vampires s'uniront. Si un tel jour arrive, nul ne sait ce qu'il restera de ce monde.

Bonus :
- Grande force et constitution
- Excellente vision nocture
- Capacité de transformation en animal
- Se renforcent en buvant le sang de leurs victimes

Malus :
- Pourchassés en tout Shramia (extrêmement mal vus)
- Vulnérables à l'argent et au soleil accrue avec la quantité de sang bue
- Doivent consommer du sang au moins une fois par mois
- Incapable de supporter les grandes foules sans ressentir un intense besoin de tuer



Les Ethérés

Les enfants de la magie. Selon les légendes les éthérés seraient à l'origine des humains qui ont muté en raison de la magie qu'ils ont utilisé. Toujours est-il qu'ils ont en tout cas peu de rapport les humains, la sur-utilisation de la magie a eu pour conséquence de les rendre moins "consistant", plus "éthéré" que fait de chair. Leur nom est donc né de ce manque de "réalité".
La vrai origine du peuple est jalousement gardé par le gouvernement et seuls les Anciens pourraient dire ce qu'ils étaient, s'ils pouvaient s'en rappeler.
Il s'agit simplement d'une des races les anciennes et les plus secrètes de Shramia et surtout particulièrement sensible à la malédiction de Shramia.
Au niveau physique, bien qu'ils soient des mages extrêmement puissant, ils sont plutôt faible physiquement. Aucun ne peut réaliser d'effort trop soutenu pour une longue période de temps.
Petite info supplémentaire, ils possèdent par ailleurs l'école de magie la plus prestigieuse en existence, nombreux sont ceux qui désirent la rejoindre.

Ils vivent de puis longtemps dans l'est du continent, dans un désert aride et peu propice à la culture. En raison des conditions de vie difficile, ils se sont tournés très tôt vers la magie pour se faciliter l'existence si bien que la magie les changea. Autant leur terre était infertile autant elle regorgeait de métaux précieux, de pierres précieuse et de cristaux magiques d'une rare puissance. De ces richesses, nombreuses furent les guerres pour prendre le contrôle de leurs mines ce qui expliquent la méfiance de la plupart de l'espèce face aux étrangers même s'ils doivent réaliser beaucoup de commerce pour obtenir les ressources alimentaires nécessaire à leur existence.
L'origine de l'Empire des Ethérés remonte né de l'alliance des 5 Familles, peu après la naissance de l'Empire de Kentan alors sous la gouverne de Loeren Oshtan. Les 5 familles craignant de passer sous le rouleau compresseur Humain et de devenir des esclaves de ce nouvel empire s'unirent et créèrent le Premier Empire. Ils ont depuis survécu et sont parvenus à devenir un Empire suffisamment puissant que pour s'imposer sur la scène .
Cependant depuis quelques années, des troubles agitent le pays, le peuple serait de plus en plus mécontent avec l'Impératrice.

Bonus :
- Extrêmement doués avec la Magie
Malus :
- Vulnérables physiquement



Les Nains

Des commerçants impitoyable, des forgerons et des maçons sans nul autre pareil. Ce sont des êtres durs comme la pierre qu'ils travaillent, ils possèdent un sens de l'honneur très développé. Leur société autrefois divisée en clan est désormais dirigée par un despote qui contrôle la totalité de leur armée, c'est-à-dire un bon quart de la population totale. En dépit de son extrême susceptibilité qui le pousse parfois à commettre des actes excessifs lorsqu'il se sent insulté et qui permet de qualifier son régime de dictature, il reste un grand dirigeant qui dirige son peuple et son armée avec brio, quand il est calme.
Les nains possèdent le contrôle total des Montagnes, et leurs citées souterraines sont, bien que splendides, inaccessible aux étrangers, excepté la surface où se déroule le commerce.
En raison de leur positionnement et des nombreux affrontements qui ont eu lieu à cause de leurs richesses, les nains ont développé un isolationnisme qui s'est vite transformé en xénophobie.
La majeure partie de leur empire financier se base sur le commerce, ce qui a pour conséquence que leurs caravanes sont les mieux les plus sécurisées qui existe.

Bonus :
- Riches grâce au commerce
- Bonne constitution et vision nocturne
- Goût de la pratique martiale

Malus :
- Xénophobes et méfiants, font peu facilement confiance
- Peu conscients des événements à la surface
- Avarice



Les Orcs

Les orcs sont des brutes. Tout le monde le dit et tout le monde a raison. Les orcs le savent eux-mêmes et le reconnaissent. Ils sont verts, très grand dépassant les deux mètres cinquante et possédant une musculature fournie ce sont des guerriers hors pair ne vivant que pour les combats et le sang. Ce sont aussi de grands chasseurs et d'excellents forgerons. Il s'agit d'un peuple déterminé, opprimé, utilisé, craint (à raison) et souvent méprisé et pourtant ils possèdent parmi l'une des cultures les plus complexes et intéressantes de Shramia.
Au contraire de la majorité des races de Shramia, les orcs vivent dans une société tribale et matriarcale. La doyenne est la dirigeante, c'est elle qui décide où va le clan et ce que fait le clan. Le doyen, souvent le mari de la doyenne, ne sert que de conseiller mais en cas de guerre celui-ci prend le commandement des hommes et part en guerre pendant qu'au même moment la doyenne dirige l'évacuation des femmes et des enfants (si besoin est).
N'ayant plus de territoire à proprement parler, les Orcs sont des nomades, pillant et volant les villes et villages qu'ils croisent à l'occasion. Il arrive que certains clans Orcs s'offrent en tant que mercenaires à diverses nations. Les Orcs ne se sont jamais unis et prions pour que cela n'arrive jamais. Shramia a bien assez de soucis comme ça.
Les gobelins voyagent souvent avec les clans Orcs, cherchant protection parmi leurs cousins à peau verte.

Contrairement à ce que l'on pense généralement, les Orcs ne sont pas sans culture. Elle est juste ignorée de la plupart des habitants de Shramia. Leur manque de moyen et de territoires les a jusqu'ici empêché d'avoir une culture réellement civilisée, mais on aurait tord de les considérer comme de simples brutes. À titre d'exemple, on peut citer leur manière qu'à un orc de tester son adversaire. Pour ce faire, il feint de lui porter un coup mais frappe volontairement à côté. Toute personne ne réagissant pas correctement —c'est-à-dire en restant impassible puis en lui rendant la pareille s'il souhaite à son tour tester son adversaire — est susceptible de s'attirer les foudres de tout orc. De plus, un orc tuant un autre membre de sa tribu sera marqué et banni, et à jamais rejeté par tous. La culture orc contient de nombreux autres détails, que seuls connaissent ceux qui ont étudiés leur culture ou qui ont vécu avec certains des leurs.
De toute leur histoire, ils n'ont jamais été rassemblés qu'à une seule occasion : L'ère de l'Unification. Urkrash Karsh est le seul à jamais avoir réussi cet exploit. Lorsque les Humains se sont unifiés, beaucoup d'entre eux sont devenus arrogants et certains ont fait une erreur qu'ils n'ont pas eu l'occasion de regretter. De nombreuses tribus orcs ont été attaquées, et des villages pillés avec barbarie. Saisissant l'occasion, Urkrash Karsh a réussi à canaliser la fureur vengeresse des orcs et à unifier les tribus, faisant de lui l'unique Chef des Tribus ayant existé. Il rassembla les tribus, et porta un terrible coup aux Nains et aux Humains à la Bataille du Col Noir. Cette victoire a à elle seule permis aux orcs une tranquillité relative, tant les autres habitants craignaient — et craignent toujours — de provoquer un nouveau rassemblement.

Bonus :
- Très forts et résistants
- Craints pour leur sauvagerie
- Prédilection aux armes lourdes

Malus :
- Incompris
- Méprisés
- Servent parfois d'esclaves



Les Gobelins

Les gobelins sont souvent comparés à de la vermine. Pas forcément à tort parfois, ce sont des récupérateurs hors pair et maîtres de la bricole, ils ont donc un peu le même rôle que celui de vermine. On les considère comme idiot pourtant il n'y a pas plus faux, et sont des inventeurs très capables -certaines des choses qu'ils fabriquent par moment pourraient être révolutionnaire s'ils prenaient la peine de les perfectionner et de les rendre utilisable- et des experts de la survie. Les gobelins sont méprisés, utilisés et massacrés depuis la nuit des temps -encore plus que leurs cousins Orcs, n'ayant pas la même carrure pour se protéger- malgré tout ils survivent et cela va probablement continuer encore longtemps. Ils vivent en grande partie auprès des Orcs bien que certains s'installent dans des villes qui possèdent des lois et des règles plus souple où ils prospèrent de toutes sortes de commerces et trafics.
Ils n'ont pas de gouvernement à proprement parler ou de culture, préférant ne pas s'attacher à de tels choses.

Bonus :
- Très ingénieux
- Sens fort de la survie

Malus :
- Servent souvent d'esclaves, donc sous-estimés
- Faibles physiquement



Les Sang-Mélés ou Hybrides

Les sang-mélés sont des hybrides entre deux ou plusieurs races, ceux-ci sont rejetés par la société et généralement considérés comme des fléaux. On les rejette et parfois même extermine. De ce fait, ils restent à l'écart de la société vivant dans les égoûts, taudis et autres endroits mal-famés. Il n'y a pas de société particulière les régissant, ce sont en majorité des êtres solitaires même s'ils arrivent que certaines communautés d'hybrides se forment.
Les Hybrides de par les traitements dont ils sont victimes n'aiment généralement pas les "Sang-Purs" et les tuent parfois à vue quand ceux-ci s'approchent des rares territoires qu'ils ont réclamé pour eux-mêmes. L'Empire de Kentan et des Hauts-Elfes les ont longtemps persecutés, ils éprouvent une rancoeur toute particulière envers eux. Ils arrivent aux hybrides de prêter leurs services en tant que mercenaire ou informateur. Les Hybrides savent glaner des informations dans les endroits les plus improbable et se battre est devenu comme une seconde nature pour eux qui naissent dans un monde qui ne veut pas d'eux.


Bonus :
-Héritage culturel riche.

Malus :
- Mal considérés et rejetés. Erreur de la nature.





Les Enfants des Eléments

C'est race particulièrement méconnue de la grande majorité de la population de Shramia et ce en raison de sa rareté. Principalement en raison de leur tempérament solitaire, ils n'ont pas tendance à former de groupe et sont en grande partie des voyageurs se déplaçant au gré de leurs envies.
Il s'agit d'un comportement presque instinctif et ce principalement en raison des éléments qui les influencent. Ainsi rien ne saurait interdir l'eau d'inonder un endroit, de même que le vent ne va pas s'immobiliser sous la volonté de quelqu'un.
Les enfants des Eléments sont divisés en quatre sous-espèces et chacune de ces sous-èspèces est liée à un élément particulier. De ce fait on a pu cataloguer qu'il y a les fils du feu (les "Valcans"), les fils du vent (les "Ephelens"), les filles de l'eau (les "Naïrives") et enfin les filles de la terre( les "Draénydes").
Une autre particularité de l'espèce est que deux individus de la même sous-èspèce peuvent posséder une expression de leur élément totalement différente. Ainsi un fils du vent ne possède pas nécessairement la même capacité qu'un autre fils du vent.
Ce genre de capacité sont en général très versatile.

Mais être enfant des éléments et malgré la puissance et dons de certains individus ne présentepas que des avantages. Si séparé trop longtemps de leur élément, ils deviennent nerveux et parfois même violent, de même lorsqu'un enfant des éléments en croisent un autre et que celui possède un élément fondamentalement opposé au sien, il aura une envie de prouver sa supériorité et le plus souvent cela finit dans la violence...
Il n'y a aucune hiérarchie de puissance entre les éléments, ils s'équilibrent tous mais il y a des affinités qui existent tout de même, de par le caractère changeant et mouvant, l'eau et le vent sont très proches et le feu et la terre de par le cycle de mort vie qu'ils partagent le sont aussi.

Ils n'ont pas d'Histoire à proprement parlé, leur origine, leur raison d'être, leurs objectifs sont inconnus. Même eux ne sont certains de ce qu'est leur rôle.


Dernière édition par Krayth le Sam 11 Juin - 6:11, édité 9 fois
Krayth
Krayth
Légende
Légende

Messages : 237
Date d'inscription : 02/02/2011
Age : 31
Localisation : Bruxelles

Fiche Technique
Nom: Krayth Vas Tarian
Race: Ethéré
Classe: Sorcier

Revenir en haut Aller en bas

Revenir en haut


 
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum