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Les Organisations
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Les Organisations
Nom : Les Loups
Taille : Extrêmement petite (généralement 1 ou 2 membres en vie)
Âge : Ancestrale (+ de 1000 ans)
Organisée : Non
Race(s) pouvant être membres : Toutes
Moyen d'accès : Être disciple du Loup actuel
Notoriété : Ultra-secrète
Description : Les Loups est une organisation particulièrement vieille. Si on peut la caractériser d'organisation. Depuis plus d'un millénaire, il n'a jamais été d'instant où ne vivait pas un Loup, bien qu'il n'en vive généralement que deux à la fois, le Maître et l'Élève, qui devient Maître à la mort du précédent, et prend alors un Élève. Pour être un Maître, on doit réussir avec succès la série d'épreuves qui sont attribuées à l'Élève. Un Loup peut être n'importe quel type de personne, de n'importe quelle race, du moment qu'elle est jugée digne d'en être un par le Maître actuel. Ils ont cependant généralement des activités criminelles, et beaucoup d'entre eux furent des assassins.
Le Maître Loup porte systématiquement un surnom comprenant le mot "Loup" (ex :Loup des Sables, Loup Noir, etc...). Cependant, il semblerait que cette organisation soit protégée par une forme étrange de protection magique. En effet, bien que tous leurs surnoms se rapprochent, nul n'a jamais fait le rapprochement entre eux et découvert l'existence des Loups...
Taille : Extrêmement petite (généralement 1 ou 2 membres en vie)
Âge : Ancestrale (+ de 1000 ans)
Organisée : Non
Race(s) pouvant être membres : Toutes
Moyen d'accès : Être disciple du Loup actuel
Notoriété : Ultra-secrète
Description : Les Loups est une organisation particulièrement vieille. Si on peut la caractériser d'organisation. Depuis plus d'un millénaire, il n'a jamais été d'instant où ne vivait pas un Loup, bien qu'il n'en vive généralement que deux à la fois, le Maître et l'Élève, qui devient Maître à la mort du précédent, et prend alors un Élève. Pour être un Maître, on doit réussir avec succès la série d'épreuves qui sont attribuées à l'Élève. Un Loup peut être n'importe quel type de personne, de n'importe quelle race, du moment qu'elle est jugée digne d'en être un par le Maître actuel. Ils ont cependant généralement des activités criminelles, et beaucoup d'entre eux furent des assassins.
Le Maître Loup porte systématiquement un surnom comprenant le mot "Loup" (ex :Loup des Sables, Loup Noir, etc...). Cependant, il semblerait que cette organisation soit protégée par une forme étrange de protection magique. En effet, bien que tous leurs surnoms se rapprochent, nul n'a jamais fait le rapprochement entre eux et découvert l'existence des Loups...
Helian Liadon- Légende
- Messages : 566
Date d'inscription : 22/06/2010
Localisation : à Isinia
Fiche Technique
Nom: Helian Liadon
Race: Fils du Vent
Classe: Assassin
Re: Les Organisations
Nom : le Réseau Nalmanar
Taille : Petite (cent à deux cent membres)
Âge : Assez récente (un siècle)
Organisée : Oui
Race(s) pouvant être membres : Drows et autres sur preuve de fidélité.
Moyen d'accès : Être contacté par un membre du Réseau
Notoriété : Secrète
Description : Le Réseau Nalmanar est une organisation secrète fondée il y a à peu près cent ans par le Maître Espion Mrath. Elle touche à tous types d'actions illégales (espionnage, vol, sabotage, assassinat, etc.), dans le but d'accroître l'influence et la puissance du clan Drow Nalmanar. Le Réseau est présent partout sur Shramia. Chaque agent potentiel étant grandement surveillé et analysé avant d'être engagé, et le Réseau plaçant tous ses pouvoirs entre les mains de Mrath, le risque de trahison est extrêmement faible, et ladite trahison sera sans grande conséquence, les membres du Réseau ayant peu de contacts entre eux.
De plus, il existe des agents dont le but est de surveiller les membres du Réseau, pour prévenir tout trouble interne.
Taille : Petite (cent à deux cent membres)
Âge : Assez récente (un siècle)
Organisée : Oui
Race(s) pouvant être membres : Drows et autres sur preuve de fidélité.
Moyen d'accès : Être contacté par un membre du Réseau
Notoriété : Secrète
Description : Le Réseau Nalmanar est une organisation secrète fondée il y a à peu près cent ans par le Maître Espion Mrath. Elle touche à tous types d'actions illégales (espionnage, vol, sabotage, assassinat, etc.), dans le but d'accroître l'influence et la puissance du clan Drow Nalmanar. Le Réseau est présent partout sur Shramia. Chaque agent potentiel étant grandement surveillé et analysé avant d'être engagé, et le Réseau plaçant tous ses pouvoirs entre les mains de Mrath, le risque de trahison est extrêmement faible, et ladite trahison sera sans grande conséquence, les membres du Réseau ayant peu de contacts entre eux.
De plus, il existe des agents dont le but est de surveiller les membres du Réseau, pour prévenir tout trouble interne.
Dernière édition par Helian Liadon le Mer 25 Avr - 14:09, édité 2 fois
Helian Liadon- Légende
- Messages : 566
Date d'inscription : 22/06/2010
Localisation : à Isinia
Fiche Technique
Nom: Helian Liadon
Race: Fils du Vent
Classe: Assassin
Re: Les Organisations
Nom : les Ombres
Taille : Petite (une cinquantaine de membres, peut-être un peu moins)
Âge : Récente (environ 60 ans)
Organisée : Non
Race(s) pouvant être membres : Vampires
Moyen d'accès : Être contacté par un membre ou parvenir à le contacter soi-même
Notoriété : Secrète
Description :
Taille : Petite (une cinquantaine de membres, peut-être un peu moins)
Âge : Récente (environ 60 ans)
Organisée : Non
Race(s) pouvant être membres : Vampires
Moyen d'accès : Être contacté par un membre ou parvenir à le contacter soi-même
Notoriété : Secrète
Description :
Helian Liadon- Légende
- Messages : 566
Date d'inscription : 22/06/2010
Localisation : à Isinia
Fiche Technique
Nom: Helian Liadon
Race: Fils du Vent
Classe: Assassin
Re: Les Organisations
Lleyä Warjan a écrit:Nom : Guilde Valwyrd
Taille : Très petite, mais en accroissement (actuellement, une quinzaine de membres)
Âge : Récente (cinquante ans –création de l’Inquisition-)
Organisée : Oui
Race(s) pouvant être membres : Hybride, sans distinction de filiation
Moyen d'accès : Peuvent postuler ceux étant la descendance d’un des membres, en contactant la Guilde ou par proposition de candidature par l’un des membres. La décision de leur intégration relève du Kyrja.
Notoriété : Relativement secrète.
Description : « Val » signifie abattre et « Wyrd » est l’inéluctable destin. Car la Guilde a pour but de combattre leur futur de parias tracé par l’Inquisition…
Organisation récemment crée par un groupe d’hybrides révoltés, elle mène diverses actions contre l’Inquisition abhorrée, mais son nombre restreint de membres la contraint à ne pas entreprendre de trop grands éclats. Pour le moment.
Au cours de ces cinquante années, plus d’une fois le QG de la Guilde dut se déplacer vers une nouvelle cache inconnue de leur ennemi ; actuellement, elle se situe à l’Ouest du continent, entre la frontière Kenthan et elfique, juste en dessous du fleuve Elivágar… Car il s’agit d’un réseau souterrain, dont l’une des entrées débouche non loin des égouts d’Isinia.
*Hiérarchie et rôles :
-Le Kyrja, littéralement « Celui qui choisit », est un des membres le plus important, sans vraiment appartenir à la hiérarchie, comme un élément libre. Pour cause : il a pour rôle de décider, qui parmi les postulants, peut rejoindre la guilde, et en endosse les conséquences. Il s’agit souvent d’un hybride ayant beaucoup de contact avec leur Peuple. Ainsi, ses choix d’intégrations ne relèvent pas seulement de quelque impression récente. Ce membre se soit de n’être connu que par les Stratèges, afin de préserver un semblant de neutralité, et pour ne pas être occis par un postulant rejeté et donc vindicatif. Il exerce une certaine influence sur les décisions prises par les dirigeants sans en prendre vraiment part. Par ailleurs, si sa décision d’intégrer un membre se trouve être une erreur, il se doit de rectifier cette faute : aussi est-il chargé de faire taire celui qui a failli, avec l’aide de peu ou prou méthodes expéditives… Il est choisi par le précédent Kyrja.
-Les Stratèges ont pour rôle d’établir les missions à investir les membres et sont considérés comme des chefs sans toutefois l’être vraiment. Pour garantir l’équité et la justesse des choix, chaque trimestre un nouveau vote a lieu : un membre peut être choisi plus d’une fois. Comme dit précédemment, ils sont les seuls à connaitre l’identité du Kyrja. Ces membres importants sont au nombre d’un pour cinq, c’est-à-dire trois pour quinze. Lors d’une Assemblée Stratégique, les chefs se réunissent puis établissent les prochains raids et actions à entreprendre contre l’Inquisition, ou pour décider le bannissement (plus ou mois définitif) voire l’exécution d’un traître.
-Les membres de Valwyrd exécutent volontairement les missions qui leurs sont proposées par les Stratèges. La guilde fonctionne à la similarité d’un village en fait : les membres élisent leurs chefs (Stratèges), mais ils possèdent un rôle aussi. Ils se réunissent lors d’une Assemblée Décisionnelle durant laquelle des règles sont établies, ou modifiées, un différent y sera réglée, et toute voix à la même importance.
*Règles :
1°/ Tout membre enfreignant ces règles sera déclaré Traître.
2°/a) Chaque membre a juré fidélité envers la Guilde, et assure son silence en cas d’interrogatoire par l’ennemi, même sous menace de torture.
2°/b) Tout membre ne doit ignorer qu’en joignant la Guilde, il risque sa propre mort et celle de ses proches.
3°/ Les décisions d’un membre n’appartient qu’à lui-même, aussi assumera-t-il ses actes et choix.
4°/a) Toute accusation de traitrise échouant ne pourra être réitérée par le même membre, sauf Kyrja.
4°/b) Si des certitudes sont nourries envers la traitrise d’un membre, celui-ci ne sera sanctionné que si des preuves sont fournies aux Stratèges.
5°/a) Le meurtre d’un autre membre ne sera point toléré, sauf en cas de défense légitime ou de traitrise.
5°/b) La sentence de mort d’un traître sera appliquée de droit par le Kyrja.
6°/ Aucun membre n’entreprendra de mission contre l’Inquisition sans accord des Stratèges.
7°/ Les Stratèges doivent, tous les trimestres, remettre leur titre aux mains de la Guilde, et accepter toute décision de destitution.
8°/ Tout Kyrja hérite des responsabilités de son prédécesseur.
9°/ Un stratège en fonction ou déchu de son titre ne doit dévoiler l’identité du Kyrja actuel.
10°/ Chacun doit obligatoirement assistance à tout autre membre.
Helian Liadon- Légende
- Messages : 566
Date d'inscription : 22/06/2010
Localisation : à Isinia
Fiche Technique
Nom: Helian Liadon
Race: Fils du Vent
Classe: Assassin
Re: Les Organisations
Nom : La Croix Blanche
Taille : Importante. (Nombre inconnu mais proche du millier)
Âge : Plus d'un siècle
Organisée : Très organisé.
Race(s) pouvant être membres : Kentan
Moyen d'accès :Introduction par un membre
Notoriété : Secrète
Description : Organisation inconnu de la plupart. Il s'agit d'une "Guilde" d'assassin au service de l'Etat Kentan. Même si la plupart des membres l'ignorent. D'ailleurs aucun membre ne peut reconnaître un autre membre à moins que celui ne soit son supérieur ou subordonné direct. Et même alors, aucun agent ne connait le visage des cerveaux de l'organisation. On ignore leur nombre et leurs rangs dans la société. Ainsi il est impossible -ou en tout cas très dur- pour les membres de trahir ou dénoncer la guilde.
Chacun d'entre possède un petite tatouage blanc en forme de croix sur le cœur que le membre reçoit le jour de son introduction.
De nos jours ils sont de plus en plus actifs et il est de moins en moins rare d'entendre parler de l'organisation.
Taille : Importante. (Nombre inconnu mais proche du millier)
Âge : Plus d'un siècle
Organisée : Très organisé.
Race(s) pouvant être membres : Kentan
Moyen d'accès :Introduction par un membre
Notoriété : Secrète
Description : Organisation inconnu de la plupart. Il s'agit d'une "Guilde" d'assassin au service de l'Etat Kentan. Même si la plupart des membres l'ignorent. D'ailleurs aucun membre ne peut reconnaître un autre membre à moins que celui ne soit son supérieur ou subordonné direct. Et même alors, aucun agent ne connait le visage des cerveaux de l'organisation. On ignore leur nombre et leurs rangs dans la société. Ainsi il est impossible -ou en tout cas très dur- pour les membres de trahir ou dénoncer la guilde.
Chacun d'entre possède un petite tatouage blanc en forme de croix sur le cœur que le membre reçoit le jour de son introduction.
De nos jours ils sont de plus en plus actifs et il est de moins en moins rare d'entendre parler de l'organisation.
Krayth- Légende
- Messages : 237
Date d'inscription : 02/02/2011
Age : 31
Localisation : Bruxelles
Fiche Technique
Nom: Krayth Vas Tarian
Race: Ethéré
Classe: Sorcier
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